本文摘要:只不过不思议迷宫对于新手不是很友好关系,新手引领就教教了玩家如何掉落金币和如何打迷宫,其他的就没教学了,所以这篇纯文字向基础教学,还是十分简单哒。
只不过不思议迷宫对于新手不是很友好关系,新手引领就教教了玩家如何掉落金币和如何打迷宫,其他的就没教学了,所以这篇纯文字向基础教学,还是十分简单哒。本篇进击由论坛玩家:洋葱冈布奥,获取。
1. 资源爬到塔本质是什么?本质就是线性快速增长的资源和茁壮比不上指数快速增长的怪物茁壮。资源还包括血,蓝,卷轴,消耗品,等等,一回合你就悬挂了。茁壮主要是攻打魔和称号,这些代表你资源的利用效率。
我最近有在记录爬到塔时候的资源累积和怪物数据,不过精确的值不好统计资料。以竞技场为事例,爬上95层前资源累积大约是这样的:-探寻点:不卖不拆卸任何东西,佐罗出赛竞技场,竖琴魔盗,80-90层恰好能点剩所有称号,另加用剩5次罗盘。
这大约对应28000探寻点。实质上90层以后很多时候也不有可能仅有明,只有地上布满的探寻点来源了。-卷轴:平均值每层能累积2-3张卷,1星大约占到50%,2星25%,3星15%,4星5星一共10%。
-血瓶蓝瓶:血瓶基本是随层数线性快速增长的:95层38点,49层24点,5层大约10点左右(有太阳花4星,这里看个数量级就好)。绿瓶我没记,却是法术消耗不多。-四维:爬上100层的时候大体攻打魔120点(战士黑袍),血蓝1000点。
其中称号获取了一半很弱,装备和初始各1/4。(竞技场的其他属性来源不多)-敌人:每10层双维要除以1.8左右,不过这个比例随层数增高有所减少。50层左右是100/15,85层左右是1000/100。实质上怪物分血厚类和攻高类,前者血加倍后者攻打加倍,有所不同迷宫的强度产于也有有所不同,明确的值想到就好。
顺带说一句,为什么大家都带上竖琴?说白了还是因为探寻点卡的较为杀。不带上竖琴的话称号本身就早已很难点剩了,神器的加成反应项还必须额外的探寻点。除此以外还有神器和装备冲突的问题2. 阶段我不爬高,基本以101层隐蔽保底为缩,所以只说道100层。爬到100层的塔大约可以分为三个阶段:-累积期(前期):这一阶段以追A居多,一般从进场开始到30-50层。
由于敌人攻低,因此血瓶不足以抵销所受到的损害。这一阶段的要点在于如何尽量缩短累积期。-买血期(中期):这一阶段以法术因应平A去解怪。
敌人反击低到你打过去不会有损耗,但没低到无法撞到过去的程度。这一阶段的要点在于卖血效率。-火烧卷期(后期):随着敌人反击再度提高,血效率显得极低,因此主要必须以直伤法术和消耗品居多输入。同时这一阶段探寻点的价值变短,因此尽可能拿钥匙走人。
这一阶段的要点在于直伤效率。每个阶段的Boss一般来说来说是具备下一个阶段的特征。3. 前期仅有明的前提下,每层的累积实质上是一定的。所以前期的要点就是如何缩短无消耗或低消耗的阶段。
这里只不过还有一个满血不吃血瓶再加缩的可能性,不过就算每层几乎不耗血50层也就是特100点撑死了,可以忽视。前期的计算出来很非常简单:撞倒所有鬼的平均值损血量大于每层的完全恢复血量。
想尽可能缩短前期就要增加损血量或是提升完全恢复量。事例:白板冒险者出赛,低层按每层返30点血近似于,一层6个鬼,所以平均值打伤一个鬼的损血无法多达5。假设有点受训战士3星(20%不不受反攻),路上捡到的暗影铠甲(-2)和初始装载竖琴(-2),平均值敌人攻击力不多达10(5/0.8+2+2)并且可以一刀秒的层数都可以视作前期,这对应着30层左右。
事例:链接勇者,由于有40%免伤,因此在某种程度的情况下可以把敌人攻击力提升到14(5/0.8/0.6+2+2),提升约5层。事例:链接圣斗士,半血以下有额外的15点防卫和每轮3点恢复。每轮3点恢复对应每层是150点恢复量(刷30个板,偷20个东西),因此打伤一个鬼的损血不多达30都可以可用过层。
这实质上早已多达了可以一刀秒的层数。按两刀秒来计算出来敌人攻击力在37以下都可以平稳在半血线上追推过去,这对应51层左右。实质上,如果你把圣斗士和同类的超人(减攻5,每层恢复15%仅次于血量)较为的话,只有在血量多达1000点的大后期(80层以上)超强人才有优势,而圣斗士的唯一弱点在于你不会平稳在半血线而非满血线上,所以说道圣斗士神显然是到底的。
事例:佐罗斯巴达人组。Z斩杀可以近似于指出是每层一次,并且可以一下打伤3个(Z斩杀无法攒很多,所以远比消耗品)。
换言之,只必须用脸撞到3个就好,每个损血不多达10就可以。平均值敌人攻击力的拒绝是16.5,和链接勇者差不多。合适前期的能力主要是猫,恢复,减攻类。勘探家一系和白银骑士-帝国统帅一线看上去是为了前期设计的,但是等人能点出有帝国统帅的几个能力的时候前期早已过去了。
位面和魔毯本质上也是前期能力:无消耗或低消耗爬上41或49层,然后绕行两遍,就相等于爬到了120层前期。4. 中期中期的时候就必须依赖消耗品和卖脸融合来清屏。
50-80层的阶段里你依然必须探寻点来增强称号,因此目的就是以大于的代价清屏。打伤一个敌人所必须消耗的血量相等敌人的血量/你的反击*敌人的反击*闪躲等其他免除。
事例:69层,你攻击力是70,遇上了450血70攻打的角斗士。有受训战士3星和20%闪躲,长时间来说你的损血是314 (7下*80%*80%*70),你通过恶魔将敌人的反击变为了20,持续4轮,损血就只有186 ((4*20+3*70)*80%*80%)。因此这张恶魔法术为你赚到了128的血量。事例:某种程度的情况,你通过祝福将反击变为了120,4下就可以打伤。
你的损血变为了179,这张祝福法术为你赚到了135的血量。事例:你要求祝福恶魔一起用,不吃3下20和1下70,损血变为了83,因此这两张特一起为你赚到了231的血量。
在这个场景下比分开用要小亏。事例:你的火球在地狱火天赋和火术士项链的加成反应下可以扔120点,如果你纯用火球扔的话4张火球可以秒丢弃这个鬼,平均值每张能为你赚到78的血量。那么,来分析一下基本的这三类法术。
-相同减伤类:恶魔,化疗和盾。这一类法术获取的血量优势基本正比于你的魔力。
吸能本质也是这一类,只不过它获取的血量是和反击涉及而非魔力。其中恶魔和吸能的效果和轮数有关,但是必须你卖脸来还清。如果能还清剩的话是比同等级化疗类补的要多的。-比例减伤类:以石肤和祝福为代表。
祝福为什么放到这里呢?你花上4个动作投出了7个动作的损害,因此省下了3次敌人反击的损害。这一类带给的益处正比于敌人的攻击力(和轮数),但某种程度必须你卖脸来还清。-平受伤类:以火球为代表。
直伤类的价值基本也是正比于敌人的攻击力,不过和你的攻魔比也有关系。比如你花上一个火球作出了2下普攻的损害,那么这个火球就为你省下了两倍敌人反击的血量。由于你的攻魔快速增长速率基本非常,而敌人反击的快速增长速率比你慢,因此刚刚转入中期的时候以恶魔和吸能居多展开反击。随着层数大大提升,相同减伤类就要渐渐让坐落于比例减伤和直伤。
完全所有反击时和杀掉敌人时的战斗系由称号都是为这一阶段设计的,因为利用这些称号的前提条件是你用脸打怪或是打伤第一个鬼以后用带给的益处之后打接下来的。5. 后期后期的特点在于敌人反击极高,这带给了两个影响。
首先是必须卖脸还清的法术不会因为hp过于而打反感轮数,其次是平受伤类法术增加反击次数带给的效益显得小于相同减伤类的效益:当你魔力是100而敌人反击有400的时候,通过无称号优化的火球增加一次卖脸的效益就比恶魔增加4次(甚至还有可能将近)敌人反击的利益要大了。反击的焦点要渐渐移动到直受伤类法术上。此外,因为打怪消耗过大和探寻点价值减少,更好地采行拿钥匙走人策略。
单卷轴的直伤可以看我给过的公式张贴。尤其要标明的是吞噬之刃和超强重力:由于无反攻特性,这两个技能可以带给之后一定轮数物理攻击变为直伤的特性。也就是说,吞噬之刃的直伤效率是(按1.8系数计算出来) (ATK+1.8MAG)*5=5ATK+9MAG,按攻魔相似来估计的话可以在6轮内投出难以置信的14倍损害,如果因应称号还能更加多。
超强重力则是5轮内3MAG+4ATK(7倍),较少得真是。消耗品方面的计算出来也是类似于,我只荐一例:女王的虫卵在5级下承继75%反击和75%生命,丧生时同归于尽3倍真为受伤。
一个虫卵导致的损害量和存活轮数必要涉及:打90层王不额外触的话是可以打两次另加一个同归于尽,共计导致4.5倍反击的损害,两只9倍(其中1.5倍是不吃抗性的物理损害,3倍真为受伤)。当然这个最变态的地方在于它不吃吞噬绿字,即使你身上的吞噬早已变为了石肤6. 略为算点大数字吞噬之刃剩加成反应:基础5轮1.8倍魔力(按100魔力计算出来的,低魔力效果弱化),吞噬传奇之后是11轮4.23倍魔力,单轮5.23倍率。吞噬打满可以投出11*ATK+46.53*MAG,一共57.53的倍率。这个还是没有考虑到传奇下的静电场较为得意内满座加成反应:基础4.5倍魔力损害,暗系大师+40%,黑暗祭司+75%一共115%,额外50%概率双倍损害,单发14.5倍率。
流星雨剩加成反应:基础5*0.45=2.25倍魔力受伤,火系大师40%,元素领主120%,地狱战神75%一共235%,额外75%概率双倍损害,单发13.19倍率。红龙添加6颗以后比内爆得意,你卖么?火球剩加成反应:基础1.2倍魔力损害,火系大师40%,元素领主120%,大德斗篷200%一共360%。单发5.52倍率。
这里回头吞噬法师的话是有概率变为末日审判,但是转换成的末日审判不吃大德斗篷么我很猜测啊。有大佬能证实的话求教我。圣光弹满加成反应:基础1.6倍魔力损害,光系大师40%,光明仲裁75%,教皇75%共190%,额外加伤教皇的双发(这个我解读是双倍损害,不过有什么区别?)和对亡灵+75%(我解读就是指*2变为*3.5),单发9.28倍,对亡灵32.48倍。这个看上去是最相似吞噬之刃11轮的损害了。
丧生波纹剩加成反应:基础0.8倍魔力损害,暗系40%,黑暗仲裁75%,黑暗祭司75%,大德斗篷200%一共390%,额外50%概率双倍损害,一共5.88倍群伤另加忽略75%抗性。崩溃和静电场在这些例子里都能应用于上。比例方面按照崩溃*1.8,静电场*1.4(传奇下是1.64)算数才可,二者可以变换。
7. 单伤和群伤从道理上谈,必须全清又要防止损耗的中期应当是群伤演出的时候,但是群伤倒是在3个地方。其一,除了末日审判以外群伤很有可能无法打全。即使是丧生波纹这种打全屏的,也不会因为无法进全图而打不仅有--当然以显损害量来算,能打3就早已可以比同级单体来的昂贵。
其二,很多图都有敌人是到场的时候给友军特buff而非debuff,因此魔幻图大多数时候不一定是个好事。其三,就更加别提那些伤势不会增强的敌人了。
所以,群伤想要沦落难道还是得等多体boss经常出现。我感觉吞噬法师称号后期基本是个负面效果8. 气系传奇和土系传奇我看完有人提及这两个的对比。实质上差异仅次于的一点在于土系传奇给20%魔力,而气系传奇给20%魔法值,后者没什么卵用。
有人说道气系增强静电场,那我们来算算看:假设基础属性是100魔,黑袍下就变为120。土系传奇:120魔,静电场基础值48,传奇增强60%变为76,一共196。
气系传奇:100魔,静电场基础值40,传奇增强60%,气系大师增强40%变为80,一共180。所以说道气系传奇不能恳求自己说道雷电术和雷电链打得多了。
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